Kinder und Jugendliche spielen für Unternehmen zahlreicher Branchen nicht nur als Kunden eine wichtige Rolle, sondern auch als (Mit-)Entscheider innerhalb der Familie, wenn es um große und kleine Anschaffungen geht. SuperAwesome hat in einer Studie den Einfluss des jugendlichen Publikums und dessen neue digitale Gewohnheiten, Werte und Vorlieben untersucht – und was dies für den Einzelhandel bedeutet. Untersucht wird hierbei auch warum und ob „In-Game“-Aktivierungen im Mittelpunkt des neuen Medienmix stehen sollten, wenn Unternehmen die junge Zielgruppe erreichen wollen.
Die Untersuchung umfasst Antworten von Kindern der Generation Alpha (6 bis 12 Jahre) und Teenagern der Generation Z (13 bis 19 Jahre) sowie ihren Eltern in Deutschland.
Einige der wichtigsten Erkenntnisse
Mehr als 83 Prozent der jungen Generation haben Entscheidungsbefugnisse beim Konsum. Über Einkäufe im Handel entscheidet die Mehrheit der Kinder und Teenager alleine oder gemeinsam mit ihren Eltern. Im Teenager-Alter haben sie das doppelte Taschengeld und fangen an, ihre eigenen Kaufentscheidungen zu treffen.
8 von 10 Jugendlichen spielen Videospiele. Die drei wichtigsten Vorteile bei der Auswahl von „In-Game-Items“ sind laut Kindern und Jugendlichen, dass sie selbstständig einkaufen können, dass der Kauf in ihren Augen sinnvoll ist und dass sie damit selbst kreativ sein können.
Die Präsenz im Spiel beeinflusst das Kaufverhalten. Die Objekte, die Kinder und Jugendliche in Spielen sehen, inspirieren sie zum Kauf im wirklichen Leben. Zwei von fünf Kindern geben an, dass sie gerne dieselben Gegenstände kaufen, die ihre Avatare im Spiel besitzen.